TY - BOOK AU - Esnaola,Graciela Alicia TI - Claves culturales en la construcción del conocimiento : : ¿qué enseñan los videojuegos? T2 - Biblioteca Alfagrama. Serie Educación SN - 9871305125 PY - 2006/// CY - Buenos Aires PB - Alfagrama ediciones KW - REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO KW - TECNOLOGIA EDUCACIONAL KW - REDES SOCIALES KW - NUEVAS TECNOLOGIAS KW - TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION KW - VIDEOJUEGOS N1 - Bibliografía : p. 153-157; CAPITULO 1; Claves para situar la construcción del conocimiento en la cultura; Cuando el contexto se hace texto, el horizonte es escenario; Reconocer el saber histórico para contruir conocimiento : el escenario de la crisis argentina; La construcción histórica del concepto de infancia; Las prácticas culturales lúdicas y su sutil presencia en el entorno escolar; Aprender a pensar, sabiéndose autor; CAPITULO 2; ¿Quiénes habitan el territorio escolar?; La educación y las palabras en el rumor digital; Lectores escolarizados y ciberlectores del relato digital; ¿Cómo comprender la crisis de la lectura en la escuela?; ¿Educados o entretenidos?. ¿Hay lugar para el placer en la escuela?; Acercamientos entre la literatura infantil y literatura popular : encuentros y desencuentros; CAPITULO 3; La digitalización del espacio narrativo; ¿Qué rupturas proponen las narrativas hipertextuales?; Los relatos en los entornos digitales; De narraciones, dragones y princesas en la narrativa digital; Principios estéticos de la narrativa digital; ¿Y el narrador en los videojuegos?. ¿Dónde está?; CAPITULO 4; Modalidad enseñante de los objetos tecnológicos; Agudizando la observación en el proceso de investigación; ¿Cuál es el lugar de la Nuevas Tecnologías en la cultura escolar?; ¿Qué posicionamientos se advierten en la cultura docente ante las nuevas tecnología?; ¿Cómo enseñan las nuevas tecnologías?; ¿Cómo se aprende con las TICS?; Conductas reactivas características del aprendizaje tecnológico mediado; CAPITULO 5; Los videojuegos interviniendo en las modalidades de aprendizaje; ¿Qué narran los videojuegos?; Vinculaciones entre los videojuegos y los arquetipos de identificación; ¿Qué identificaciones observamos en las narrativas electrónicas?; Identificación con los personajes : funciones de los arquetipos simbólicos; Aprendizaje : estructuras significantes y contenidos significados ER -